Blue Whale, suicidi spettacolari

Prima che i lettori leggano questo articolo, devo fare delle precisazioni: diverse testate – affidabili – hanno smentito il fenomeno di questo gioco chiamato Blue Whale o lo hanno minimizzato. Io ho tentato di reperire diverso materiale proveniente dall’Italia e dall’estero e mi sono resa conto che sia i sostenitori dell’esistenza di questo gioco che chi smentisce, a parer mio, non apportano tesi abbastanza valide, e la questione sembra sempre più fumosa. In particolare Butac, blog affidabilissimo che da anni si occupa di debunking e bufale ha pubblicato questo video.

Butac non nega l’esistenza del gioco:
 Butac sostiene che fondamentalmente, le agenzie stampa abbiano creato un falso allarmismo, e che in Italia il gioco non sia mai esistito, così come, molte altre testate, hanno affermato che il gioco sia nato proprio dopo la pubblicazione di queste informazioni, in quanto effettivamente, in Russia, vi erano state delle vicende simili, ma che tutto ciò è stato raccontato con enfasi e romanzando l’accaduto (vedi anche: Blue Whale: cosa c’è di vero nella storia del gioco del suicidio). Io non posso confermare o confutare questa informazione: posso dire che facendo un giro nel web, ho trovato commenti di persone italiane che dicevano di aver partecipato al gioco, in precedenza, ma non posso dichiarare che queste fonti siano attendibili.

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Butac basa le sue tesi sul fatto che dall’esistenza del gioco, la percentuale (comunque alta) di suicidi in Russia, non sia cambiata. Che detto in altre parole equivale a: “tanto si sono sempre ammazzati”. Poi definisce il periodo adolescenziale  “(…) una fase della vita dove c’è bisogno d’aiuto” facendo sottintendere che il disagio adolescenziale sia un qualcosa di fisiologico, come se tutti gli adolescenti debbano per forza stare male. Questa è già un’informazione errata: il disagio adolescenziale è piuttosto una creazione culturale e un pregiudizio occidentale: se non a causa dell’ambiente in cui oggi i giovani vivono, non c’è nessun altro fattore per cui gli adolescenti debbano stare male (Fonti: Corso di pedagogia dell’adolescenza e del gioco, Dipartimento di scienze dell’educazione, Università degli studi Milano Bicocca).

Sempre nel video si accusa chi ha divulgato l’informazione di essere colpevole, oltre di aver creato allarmismo, di aver provocato un effetto controproducente, in quanto in molti, anche in Italia, potrebbero tentare di emulare. Se ciò fosse vero, io mi farei qualche domanda: perché uno sceglie di emulare altra gente che si è buttata dal ventesimo piano? Perché i giovani oggi danno così poca importanza alla vita? Anche solo questo stesso fatto è indice di disagio. E non stiamo parlando per forza di patologia, in quanto nella società di oggi tendiamo a patologizzare ed etichettare qualunque cosa: chi compie atti ritenuti “folli” non è per forza malato, ma semplicemente enfatizza delle parti di sé che tutti gli esseri umani hanno. Proprio per questo, i genitori dei ragazzini che si sono suicidati dichiarano che “erano normali, gioiosi, attaccati alla vita.”

Sostanzialmente, da tutto ciò che ho raccolto dal web, non posso dire né se il gioco esista, né dire che chi ne conferma l’esistenza o chi la confuta abbia riportato tesi convincenti. Io posso limitarmi a fare un’analisi dei fatti sulla base delle mie competenze. Emulazione o no, da oggi, persino Instagram ha preso delle precauzioni, e se si cercano tag inerenti al gioco compare questa schermata:

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Il noto programma Le Iene ha mandato in onda un servizio sulla Blue whale: la nuova tendenza giovanile di iniziare un gioco sadico, in cui un cosiddetto “curatore” ti induce al suicidio dandoti ordini ed indicazioni ben precise. Il tutto avviene via web: tu esprimi il tuo desiderio di giocare, vieni contattato e dopo 50 giorni trascorsi sotto stress a compiere atti autolesionistici, il gioco termina con un suicidio dal palazzo più alto della città; l’atto dovrà essere filmato. Questa la notizia. Andiamo ad analizzare bene la situazione perché, raccontata così, può sembrare una nuova e banale tendenza giovanile. Soprattutto, con questo articolo, voglio provare a rispondere alla domanda: “perché?” sfruttando diverse discipline, diversi autori, e le questioni venute fuori da un lungo dibattito che ha raccolto differenti punti di vista.


Innanzitutto: i giornali e diversi servizi hanno chiamato questa pratica “gioco”. In termini pedagogici, secondo Joan Huizinga, un gioco è un’attività a cui possono partecipare sia adulti che bambini, il gioco può essere attività collettiva o socialitaria, ed è un bisogno fisiologico. Infatti se nel bambino manca questo bisogno, spesso è un importante indice di patologia come, ad esempio, l’autismo. All’interno del gioco si manifestano i bisogno dell’individuo, consci ed inconsci, e i giochi spesso ripropongono situazioni reali, anche pericolose (ad esempio il gioco della guerra) in situazioni protette. Ciò significa che i finti soldati si rialzeranno e torneranno alla loro vita.

Partendo da tali presupposti, quello della Blue whale non è un gioco: infatti, un gioco prevede che gli avversari vengano sconfitti, non annientati. Il gioco deve avvenire ad armi pari, e questo non è il caso; abbiamo una parte più forte che cerca di coercizzare una parte in evidente stato di svantaggio. Se dovessimo ritenerlo comunque un gioco, i veri giocatori non sarebbero i ragazzi che si suicidano: quelli che stanno giocando sono i curatori, che devono riuscire nell’impresa di convincere qualcuno a morire; chi muore è solo la pedina.

Ma analizziamo i dati certi partendo dalle vittime. Le vittime hanno un’età che va dai 5 ai 17 anni. Perciò le pedine attraversano tre diverse fasce d’età: infanzia, pre-adolescenza, adolescenza. Tale fenomeno sarebbe nato in Russia, dove si contano 157 morti in tre mesi (fonte), e si sta espandendo in Gran Bretagna, Spagna, Messico, Brasile; sembra che vi sia stato un caso anche in Italia, ma i dati non sono certi. È certo l’arresto del russo Philipp Budeikin che avrebbe confessato tutto, e si sarebbe auto-proclamato come ideatore del Blue whale. Ciò potrebbe far pensare che fosse un serial killer, che lasciava tracce e indizi con video proprio per comunicare con le autorità, e che tutti gli altri casi, in Russia e nei diversi Paesi, potrebbero essere “semplici” casi di emulazione. Questa tesi potrebbe essere convincente ma alquanto superficiale.

Una seconda ipotesi potrebbe ricondursi a una tipica patologia da benessere (ossia da collocarsi in un certo sistema culturale, in cui vi è un benessere materiale che porta all’automatico soddisfacimento dei bisogni che stanno alla base della Piramide di Maslow). Un esempio del manifestarsi di questo disagio sono i ragazzini che entrano nelle scuole armati e, con assurde motivazioni ideologiche, compiono stragi durante le quali muore l’attentatore stesso. Nel caso della Blue whale, però, la vittima non sarebbe chi si lancia dall’edificio, ma piuttosto i milioni di spettatori inconsapevoli che si ritrovano di fronte a questo tipo di spettacoli. Anche questa è una tesi ragionevole, ma piuttosto macchinosa.

Mi soffermerei piuttosto su un altro dato: la morte di qualcuno che con questo atto diventa l’eroe di tutti i followers, compagni di classe e amici. Gesto che comporta una fama che l’autore non potrà godersi. Qualcosa di già visto, e neanche troppo tempo fa: infatti è la medesima logica dei kamikaze che si fanno esplodere con la promessa di trovare un mondo migliore e una moltitudine di vergini a propria disposizione dopo la morte. Effettivamente ci sono stati casi in cui dei bambini di 5 anni si sono lasciati convincere dai curatori a darsi fuoco, sotto la falsa promessa che quel gesto avrebbe conferito loro poteri magici. Trovo però contorta la logica secondo cui un adolescente che odia il mondo si suicidi per diventare l’idolo di coetanei che detesta o, per lo meno, da cui non si sentiva compreso.

Inoltre il kamikaze, oltre ad uccidere sé stesso uccide anche altre persone, perché sta lottando contro un tipo di società che non è di suo gradimento. In questo caso, invece, la lotta è unicamente contro sé stessi. Per questi motivi, anche questa tesi non è del tutto convincente.


Il particolare che attira di più, rispetto alla vicenda, è il modo scenografico ed eclatante. Infatti, a parte un caso, in cui la ragazza ha deciso di farsi mozzare la testa da un treno in corsa, i giocatori della Blue whale, hanno scelto di lanciarsi dall’edificio più alto della loro città: quasi a voler sfidare la forza di gravità.

Ciò mi riporta alla tesi di PierAngelo Barone (docente di Pedagogia dell’adolescenza e del gioco presso l’università degli studi Milano Bicocca) secondo cui vi sia una sempre più diffusa tendenza, tra i giovani, a scegliere di praticare sport e discipline in assenza di precauzioni e dovute cautele. In particolare lui faceva l’esempio del parkour e affini che, se imitato senza alcuna conoscenza ed allenamento, può portare ad incidenti mortali. Secondo il docente tale comportamento sarebbe dovuto al bisogno di mettersi alla prova ed esorcizzare la morte: tutte esperienze che nella società di oggi sarebbero negate.

Infatti, mentre nelle società arcaiche il giovane diventava un adulto dopo aver superato delle prove, e con una celebrazione si attestava questo cambiamento di status, oggi questo passaggio non è ben chiaro; allo stesso tempo, la società richiede di rivestire più ruoli contemporaneamente, creando una schizofrenia di senso allucinante. Praticando uno di questi sport, in questo modo, si rischia e si sfida la morte, lasciandosi comunque una possibilità e uno spiraglio. Lanciandosi direttamente da un edificio dopo 50 giorni di preparazione all’evento sembra si sia giunti a un livello successivo: non ci si mette più alla prova, si sceglie direttamente la morte.


Questa tesi, però, ha una falla: è applicabile unicamente alla fase adolescenziale, fase che tra l’altro è ritenuta come problematica solo ed esclusivamente in occidente (vedi gli studi di Margaret Mead sull’adolescenza degli abitanti dell’Isola di Samoa). Invece, in questo caso, andiamo dai 5 ai 17 anni e non sarebbe neanche una questione culturale legata ad un solo Paese. A questo punto penso cos’abbiano in comune dei giovani di età tra i 5 e i 17 anni, provenienti da diverse culture. Il collegamento è uno ed uno solo: il web. Il web unisce i curatori e le loro vittime, che però cercano consapevolmente la morte. Infatti, se il curatore ha 50 giorni per portare la persona al suicidio, sono proprio i ragazzi stessi che scelgono di intraprendere questo percorso, pur conoscendone le regole e l’esito.

Perché una persona dovrebbe scegliere consapevolmente di soffrire e morire? Proprio perché si fa parte di una nuova società, una nuova cultura, che sta accanto a quella reale: la società virtuale.  Al suo interno può accadere di tutto, oltre i limiti umani, le emozioni sono delle emoticons e le persone degli account. Ormai si fa tutto mettendo al primo posto l’esperienza virtuale, che si sostituisce alla realtà senza prepararti alla vita vera, quando invece sarebbe bene fare delle esperienze protette, che ti mettano alla prova ma che ti diano un aiuto in caso di reale pericolo, per prepararti ad un’evenienza senza però nuocerti realmente.

Però il web da anche la possibilità di diventare noti, magari mettendosi in mostra, proprio con dei video: in questo caso, come nella vita reale, c’è chi diventa celebre e chi no. Se solo pochi vivi diventano noti, qual è la soluzione? Far diventare famosi tutti, attraverso la morte, con un video. Ed ecco che due mondi paralleli entrano in collisione, perché le persone muoiono davvero, l’istigazione al suicidio è reato e qualcuno deve pagare. GAME OVER.

Sull’Autore

Irriverente, sfacciata, caustica, satirica: guardarsi allo specchio e ritrovarsi nudi. Il falso sè è stato fucilato. Questo e tanto altro, nei miei articoli. Classe '89, laureata in scienze dell’educazione, mi occupo di educazione, controeducazione, pedagogia, e comunicazione. Nel tempo libero scrivo, suono diversi strumenti e leggo moltissimo.

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